Wissenschaftliche Grundlage

Auf Forschung gestützt – und ehrlich über die Grenzen

Die Spiele von TeoMind und die adaptive Schwierigkeit wurden auf Grundlage begutachteter Forschung zu kindlicher Entwicklung und Kognitionswissenschaft gestaltet. Diese Seite erklärt, auf welche Forschung wir uns stützen, wie – und was wir nicht behaupten.

Die TeoMind-Spiele zu Aufmerksamkeit, Arbeitsgedächtnis, kognitiver Flexibilität, Inhibitionskontrolle, räumlichem Denken und Problemlösen sind auf Grundlage der Forschung zu kindlicher Entwicklung und Kognitionswissenschaft gestaltet.

Forschung zu spielbasiertem Lernen, exekutiven Funktionen, räumlichen Fähigkeiten und spielbasierter kognitiver Erfassung gehört zu den wissenschaftlichen Rahmen, an denen sich der Designansatz von TeoMind orientiert.

Wichtig: TeoMind ist kein IQ-Test, keine klinische Untersuchung und kein Diagnoseinstrument. Die Ergebnisse in der App zeigen, wie dein Kind die TeoMind-Aufgaben löst und wie sich das im Laufe der Zeit verändert – nicht mehr.

Drei Gestaltungsprinzipien

Gezieltes Üben

Jedes Spiel zielt auf eine bestimmte kognitive Fähigkeit – Arbeitsgedächtnis, Inhibitionskontrolle, kognitive Flexibilität, Aufmerksamkeit, räumliches Denken… Welches Spiel welche Fähigkeit übt, ist festgelegt und wird Eltern angezeigt.

Schrittweise, individuelle Herausforderung

Die Schwierigkeit wird für jede Fähigkeit getrennt eingestellt, damit ein Kind gefordert, aber nicht überfordert wird. Änderungen erfolgen in kleinen Schritten und erst, wenn genug Evidenz vorliegt.

Ehrliches Messen

Die App berichtet nur über die Leistung bei ihren eigenen Aufgaben und deren Veränderung. Kein IQ, keine Diagnose, keine Etiketten, kein Vergleich mit anderen Kindern.

14 Fähigkeiten und die Welten, in denen sie geübt werden

Jedes Spiel gehört zu einer Hauptfähigkeit. Die Beschreibungen unten sind dieselben, die Eltern im Elternbereich lesen.

Mustererkennung

Die Regel in einer Reihe erkennen und vorhersagen, was als Nächstes kommt.

Geübt in: Musterwiese

Räumliches Denken

Formen im Kopf drehen und Richtung und Lage verstehen.

Geübt in: Raumstation, Wahrnehmungsinsel

Visuelles Gedächtnis

Gesehenes kurz im Kopf behalten und wieder abrufen.

Geübt in: Gedächtnishöhle, Raumstation, Wahrnehmungsinsel

Aufmerksamkeit

Sich auf das Ziel konzentrieren, Ablenkungen ignorieren und die Konzentration aufrechterhalten.

Geübt in: Aufmerksamkeitswald, Tempobahn, Bewegungsparcours, Raumstation, Klangtal, Wahrnehmungsinsel, Entdeckergarten

Logik

Mehrere Regeln gleichzeitig im Kopf behalten und die Lücke füllen.

Geübt in: Wahrnehmungsinsel, Entdeckergarten

Zuordnen

Erkennen, was zu einer Gruppe gehört und was nicht.

Geübt in: Wandelwelt, Wahrnehmungsinsel, Entdeckergarten

Reihenfolge

Dinge nach einer Regel in eine Reihenfolge bringen.

Geübt in: Musterwiese, Raumstation, Missionszentrale

Visuelle Analogie

Eine Veränderung sehen und dieselbe Veränderung woanders anwenden.

Geübt in: Musterwiese

Impulskontrolle

Auf das richtige Signal warten und nicht auf das falsche tippen – einen Impuls zurückhalten.

Geübt in: Kontrollburg

Verarbeitungsgeschwindigkeit

Schnell und genau auf das reagieren, was erscheint.

Geübt in: Tempobahn, Wahrnehmungsinsel

Hand-Auge-Koordination

Auge und Hand koordinieren.

Geübt in: Bewegungsparcours, Entdeckergarten

Auditive Aufmerksamkeit

Ein Zielgeräusch aus anderen heraushören und Töne in der richtigen Reihenfolge behalten.

Geübt in: Klangtal

Kognitive Flexibilität

Auf eine neue Regel umschalten, wenn sich die Regel ändert.

Geübt in: Wandelwelt

Anweisungen befolgen

Eine mehrschrittige Anweisung der Reihe nach ausführen.

Geübt in: Missionszentrale, Entdeckergarten

So funktioniert die adaptive Schwierigkeit

TeoMind stellt die Schwierigkeit nicht mit einem KI-Modell ein, sondern mit klaren, getesteten Regeln, die auf dem Gerät laufen. Dieselben Daten führen immer zur selben Entscheidung.

Was passiert nach jeder Runde?

Eine Runde wird gespielt
GenauigkeitFehlreaktionenverpasste ZieleReaktionszeit
Die Runde wird bewertet
flüssigstabilmühsamdeutlicher Einbruch
Eine Entscheidung fällt
+1 Stufeabwarten−1 Stufe
  1. Eine Stufe pro FähigkeitJede der 14 Fähigkeiten hat ihre eigene Stufe von 1 bis 10. Die Altersgruppe begrenzt die höchste erreichbare Stufe.
  2. Schwierigkeit hat viele DimensionenSchwierigkeit ist kein einzelner Tempo-Regler: visuelle Komplexität, Gedächtnislast, Verarbeitungstempo, Ablenkungen, Länge der Anweisung, Regelkomplexität und räumliche Komplexität werden getrennt eingestellt. Eine visuelle Suche erhöht nie die Gedächtnislast; ein Gedächtnisspiel erhöht nie das Tempo.
  3. Jede Runde wird bewertetGenauigkeit, Fehlreaktionen, verpasste Ziele und Reaktionszeit werden mit den Erwartungen der Stufe verglichen; die Runde gilt als flüssig, stabil, mühsam oder deutlicher Einbruch.
  4. Aufsteigen braucht EvidenzEine Stufe steigt um eins, wenn zwei der letzten drei Runden flüssig waren und keine mühsam. Eine Glücksrunde reicht nicht.
  5. Absteigen ebensoZwei mühsame Runden hintereinander oder ein deutlicher Einbruch senken die Stufe um eins. Ein einzelner Fehler wirft ein Kind nie zurück.
  6. Bei schwankenden Ergebnissen: abwartenGehen die Ergebnisse auf und ab, bleibt die Stufe. Eine Änderung ist nie größer als ein Schritt, und danach sind neue Runden nötig.
  7. Tipps sind keine MeisterschaftEine mit Tipp gelöste Frage zählt als Erfolg, aber nicht als Evidenz für einen Aufstieg.
  8. Jede Aufgabe wird geprüftJede der 2.423 Aufgabenkonfigurationen im Katalog wird automatisch geprüft – Struktur, Logik (genau eine richtige Antwort), Spielbarkeit, Stufe, Alter, Darstellung und Wiederholung –, bevor ein Kind sie je sieht.

Wie der Elternbericht geschrieben wird

Berichte werden mit derselben Vorsicht geschrieben. Ziel ist, Eltern zu sagen, was beobachtet wurde – nicht, über das Kind zu urteilen.

Keine Aussage ohne genug Daten

Über eine Fähigkeit wird nichts gesagt, bevor mindestens drei aktuelle Runden gespielt wurden. Gibt es wenig Daten, sagt der Bericht das offen.

Die Wortwahl folgt der Evidenz

Starke Evidenz „zeigt durchgehend“, mittlere „deutet darauf hin“, schwache „erste Ergebnisse könnten … noch nicht genug Aktivität“.

Jede Aussage mit Begründung

Unter jedem Satz steht die Beobachtung, auf der er beruht („Warum: …“). Er sagt „hat diese Woche in Aufmerksamkeitsspielen seltener daneben getippt“ – nie „hat ein Aufmerksamkeitsproblem“.

Keine Etiketten, keine Diagnosesprache

Alle Elterntexte der App werden durch automatische Tests auf Wörter geprüft, die eine Diagnose oder ein Etikett nahelegen.

Wochenbericht

Die Forschung und wie TeoMind sie umsetzt

Diese acht begutachteten Veröffentlichungen sind auch in der App aufgeführt, im Elternbereich unter „Wissenschaftliche Grundlage“. Zu jeder beschreiben wir, was die Forschung sagt und wie sie sich im Design von TeoMind widerspiegelt.

Exekutive Funktionen

Executive Functions

Diamond, A. (2013) · Annual Review of Psychology, 64, 135–168.
Auf PubMed ansehen

Was die Forschung sagt

Ein umfassender Überblick über die Kernbestandteile der exekutiven Funktionen und ihre Entwicklung in der Kindheit.

Umsetzung in TeoMind

Die drei zentralen exekutiven Funktionen – Arbeitsgedächtnis, Inhibitionskontrolle (Impulskontrolle) und kognitive Flexibilität – haben jeweils eine eigene Welt: Gedächtnishöhle, Kontrollburg und Wandelwelt.

In Spielen wie „Regelwechsel!“ und „Welche jetzt?“ ändert sich die Regel mitten im Spiel; das Kind muss die alte Regel loslassen und sich auf die neue einstellen.

Entwicklung exekutiver Funktionen bei Kindern

Interventions Shown to Aid Executive Function Development in Children 4 to 12 Years Old

Diamond, A. & Lee, K. (2011) · Science, 333(6045), 959–964.
Auf PubMed ansehen

Was die Forschung sagt

Untersucht verschiedene Ansätze, die die Entwicklung exekutiver Funktionen bei Kindern von 4 bis 12 Jahren unterstützen.

Umsetzung in TeoMind

Die Schwierigkeit bleibt nie stehen: Jede Fähigkeit hat ihre eigene Stufe, die mit dem Kind in kleinen Schritten wächst. So bleibt das Üben immer ein wenig herausfordernd.

Die Spiele sind kurz und zum Wiederholen gemacht; das Tagesabenteuer mischt jeden Tag neu verschiedene Fähigkeitsfamilien.

Förderung exekutiver Funktionen

The Efficacy of Different Interventions to Foster Children’s Executive Function Skills: A Series of Meta-Analyses

Takacs, Z. K. & Kassai, R. (2019) · Psychological Bulletin, 145(7), 653–697.
Auf PubMed ansehen

Was die Forschung sagt

Fasst eine große Zahl von Studien zusammen, um zu vergleichen, wie verschiedene Interventionen die exekutiven Funktionen von Kindern beeinflussen.

Umsetzung in TeoMind

Das ist ein Grund, warum wir uns nicht auf eine einzige Methode oder ein einziges Spiel verlassen: TeoMind übt Fähigkeiten mit 117 verschiedenen Spielen und vielen Aufgabentypen.

Die App verspricht keine bestimmte Effektstärke und kein bestimmtes Ergebnis.

Exekutive Aufmerksamkeit

Training, Maturation, and Genetic Influences on the Development of Executive Attention

Rueda, M. R. et al. (2005) · Proceedings of the National Academy of Sciences, 102(41), 14931–14936.
Auf PubMed ansehen

Was die Forschung sagt

Untersucht, wie Training und Reifung mit der Entwicklung der exekutiven Aufmerksamkeit bei kleinen Kindern zusammenhängen.

Umsetzung in TeoMind

„Mittlerer Pfeil“ ist an die in der Aufmerksamkeitsforschung verbreitete Flanker-Aufgabe angelehnt: Das Kind achtet nur auf den mittleren Pfeil und ignoriert die daneben.

Spiele wie „Sternenjäger“, „Weltraummission“ und „Laternenwache“ üben, sich trotz Ablenkung auf ein Ziel zu konzentrieren und unnötige Reaktionen zurückzuhalten.

Räumliche Fähigkeiten

The Malleability of Spatial Skills: A Meta-Analysis of Training Studies

Uttal, D. H. et al. (2013) · Psychological Bulletin, 139(2), 352–402.
Auf PubMed ansehen

Was die Forschung sagt

Eine große Meta-Analyse dazu, ob sich räumliche Fähigkeiten durch Training und Erfahrung verbessern lassen.

Umsetzung in TeoMind

Alle 14 Spiele der Raumstation widmen sich räumlichen Fähigkeiten: mentale Rotation, Spiegelbilder, Wege finden, Richtungen, Muster und das Zusammensetzen von Teilen.

Die Schwierigkeit steigt schrittweise entlang räumlicher Dimensionen wie Drehwinkel, Anzahl der Teile und Weglänge.

Arbeitsgedächtnistraining

Working Memory Training in Typically Developing Children: A Multilevel Meta-Analysis

Sala, G. & Gobet, F. (2020) · Psychonomic Bulletin & Review, 27(3), 423–434.
Auf PubMed ansehen

Was die Forschung sagt

Untersucht Arbeitsgedächtnistraining bei Kindern und zeigt, dass Fortschritte vor allem bei den geübten Aufgaben selbst deutlich sind, während der Transfer auf breitere Fähigkeiten begrenzter ausfällt.

Umsetzung in TeoMind

Deshalb behauptet TeoMind nie, dass Fortschritte in den Spielen sich auf Schulleistungen oder die allgemeine Intelligenz übertragen.

Die Gedächtnisspiele sind keine Wiederholung einer einzigen Übung: Visuelles, räumliches, auditives und sequenzielles Gedächtnis werden mit verschiedenen Spielen geübt, und Berichte zeigen nur den Fortschritt in diesen Spielen.

Digitale Spiele und Lernen

Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis

Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E. & Killingsworth, S. S. (2016) · Review of Educational Research, 86(1), 79–122.
Auf PubMed ansehen

Was die Forschung sagt

Eine systematische Übersicht und Meta-Analyse zum Zusammenhang zwischen digitalen Spielen und Lernergebnissen.

Umsetzung in TeoMind

Gespielt wird in kurzen Einheiten, verteilt über die Zeit: Das Tagesabenteuer dauert etwa sieben Minuten.

Das Design verbindet sofortige Rückmeldung, gestufte Tipps (der dritte Tipp zeigt die Antwort gemeinsam mit dem Kind), gesprochene Anleitungen und Teo als Begleiter.

Spielbasierte kognitive Erfassung

Evaluating the Validity of Game-Based Assessments Measuring Cognitive Function Among Children and Adolescents: A Systematic Review and Meta-Analysis

Aneni, K. et al. (2023) · Progress in Brain Research, 279, 1–36.
Auf PubMed ansehen

Was die Forschung sagt

Eine systematische Übersicht und Meta-Analyse zur Validität spielbasierter kognitiver Erfassung bei Kindern und Jugendlichen. Sie bewertet das Feld allgemein, nicht TeoMind.

Umsetzung in TeoMind

Die Berichte von TeoMind werden nicht als Messinstrument dargestellt; sie zeigen die Leistung in der App und ihre Veränderung, zusammen mit der Stärke der Evidenz.

Diese Studie bewertet das Feld allgemein; sie ist keine Studie, die TeoMind selbst validiert.

Grenzen der Evidenz

Die Forschung zeigt, dass kognitives Training und Spiele einzelne, gezielt geübte Fähigkeiten fördern können. Sie garantiert nicht, dass sich Fortschritte in einer Fähigkeit automatisch auf die allgemeine Intelligenz oder den Schulerfolg übertragen.

Deshalb stellt TeoMind Ergebnisse nie als IQ-Wert, Diagnose oder Vergleich mit Gleichaltrigen dar. Im Mittelpunkt stehen die Leistung in der App und ihre Veränderung im Laufe der Zeit.

Wir verwenden für TeoMind keine Formulierungen wie „wissenschaftlich bewiesen“. Korrekt ist: TeoMind wurde auf Grundlage der Forschung in diesen Bereichen gestaltet.

Literatur

  1. Diamond, A. (2013). Executive Functions. Annual Review of Psychology, 64, 135–168. PubMed 23020641
  2. Diamond, A. & Lee, K. (2011). Interventions Shown to Aid Executive Function Development in Children 4 to 12 Years Old. Science, 333(6045), 959–964. PubMed 21852486
  3. Takacs, Z. K. & Kassai, R. (2019). The Efficacy of Different Interventions to Foster Children’s Executive Function Skills: A Series of Meta-Analyses. Psychological Bulletin, 145(7), 653–697. PubMed 31033315
  4. Rueda, M. R. et al. (2005). Training, Maturation, and Genetic Influences on the Development of Executive Attention. Proceedings of the National Academy of Sciences, 102(41), 14931–14936. PubMed 16192352
  5. Uttal, D. H. et al. (2013). The Malleability of Spatial Skills: A Meta-Analysis of Training Studies. Psychological Bulletin, 139(2), 352–402. PubMed 22663761
  6. Sala, G. & Gobet, F. (2020). Working Memory Training in Typically Developing Children: A Multilevel Meta-Analysis. Psychonomic Bulletin & Review, 27(3), 423–434. PubMed 31939109
  7. Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E. & Killingsworth, S. S. (2016). Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122. PubMed 26937054
  8. Aneni, K. et al. (2023). Evaluating the Validity of Game-Based Assessments Measuring Cognitive Function Among Children and Adolescents: A Systematic Review and Meta-Analysis. Progress in Brain Research, 279, 1–36. PubMed 37661161