Bilimsel dayanaklar

Araştırmalardan yararlanan, sınırlarını bilen bir tasarım

TeoMind’in oyunları ve uyarlanabilir zorluk sistemi, çocuk gelişimi ve bilişsel bilimler alanındaki hakemli araştırmalardan yararlanılarak geliştirildi. Bu sayfa, hangi araştırmalardan nasıl yararlandığımızı ve neyi iddia etmediğimizi açıkça anlatır.

TeoMind; dikkat, çalışma belleği, bilişsel esneklik, ketleyici kontrol, uzamsal düşünme ve problem çözme gibi bilişsel becerilere yönelik oyunların tasarımında çocuk gelişimi ve bilişsel bilimler alanındaki araştırmalardan yararlanır.

Oyun temelli öğrenme, yürütücü işlevler, uzamsal beceriler ve oyun tabanlı bilişsel değerlendirme üzerine yapılan araştırmalar, TeoMind'in tasarım yaklaşımında yararlanılan bilimsel çerçeveler arasındadır.

Önemli: TeoMind bir IQ testi, klinik değerlendirme veya tanı aracı değildir. Uygulamadaki sonuçlar, çocuğun TeoMind içindeki görevlerde gösterdiği performansı ve zaman içindeki değişimleri yansıtmak amacıyla kullanılır.

Üç tasarım ilkesi

Hedefli pratik

Her oyun belirli bir bilişsel beceriyi hedefler: çalışma belleği, dürtü kontrolü, bilişsel esneklik, dikkat, uzamsal düşünme… Hangi oyunun hangi beceriyi çalıştırdığı tanımlıdır ve ebeveyne gösterilir.

Kademeli ve bireysel zorluk

Zorluk her beceri için ayrı ayarlanır; çocuk biraz zorlanır ama bunalmaz. Değişiklikler küçük adımlarla ve yalnızca yeterli kanıt biriktiğinde yapılır.

Dürüst ölçüm

Uygulama yalnızca kendi görevlerindeki performansı ve zaman içindeki değişimi raporlar. IQ, tanı, etiket ya da yaşıtlarla kıyas yoktur.

14 beceri ve çalışıldıkları dünyalar

Her oyun bir ana beceriye bağlıdır. Aşağıdaki açıklamalar, Ebeveyn Alanı’nda gördüğünüz metinlerle aynıdır.

Örüntü Tanıma

Bir dizideki kuralı fark edip devamını tahmin etme.

Çalışıldığı dünyalar: Örüntü Çayırı

Uzamsal Akıl Yürütme

Şekilleri zihinde döndürme, yön ve konum ilişkilerini anlama.

Çalışıldığı dünyalar: Uzay İstasyonu, Algı Adası

Görsel Hafıza

Gördüğünü kısa süre aklında tutma ve geri çağırma.

Çalışıldığı dünyalar: Hafıza Mağarası, Uzay İstasyonu, Algı Adası

Dikkat

Hedefe odaklanıp dikkat dağıtıcıları göz ardı etme; dikkati sürdürme.

Çalışıldığı dünyalar: Dikkat Ormanı, Hız Pisti, Hareket Parkuru, Uzay İstasyonu, Ses Vadisi, Algı Adası, Keşif Bahçesi

Mantık

Birden fazla kuralı aynı anda düşünüp boşluğu doldurma.

Çalışıldığı dünyalar: Algı Adası, Keşif Bahçesi

Sınıflandırma

Neyin bir gruba ait olduğunu, neyin olmadığını ayırt etme.

Çalışıldığı dünyalar: Değişen Dünya, Algı Adası, Keşif Bahçesi

Sıralama

Nesneleri bir düzene göre sıraya koyma.

Çalışıldığı dünyalar: Örüntü Çayırı, Uzay İstasyonu, Görev Merkezi

Görsel Benzetme

Bir değişimi görüp aynısını başka bir şeye uygulama.

Çalışıldığı dünyalar: Örüntü Çayırı

Dürtü Kontrolü

Doğru işareti bekleyip yanlış olana dokunmama; dürtüyü dizginleme.

Çalışıldığı dünyalar: Kontrol Kalesi

İşlem Hızı

Gördüğüne hızlı ve doğru tepki verme.

Çalışıldığı dünyalar: Hız Pisti, Algı Adası

El-Göz Koordinasyonu

Göz ile eli birlikte kontrol etme.

Çalışıldığı dünyalar: Hareket Parkuru, Keşif Bahçesi

İşitsel Dikkat

Sesler arasından hedef sesi ayırt etme ve sıralı sesleri hatırlama.

Çalışıldığı dünyalar: Ses Vadisi

Zihinsel Esneklik

Kural değiştiğinde yeni kurala geçebilme.

Çalışıldığı dünyalar: Değişen Dünya

Yönergeyi İzleme

Çok adımlı bir yönergeyi sırayla uygulama.

Çalışıldığı dünyalar: Görev Merkezi, Keşif Bahçesi

Uyarlanabilir zorluk nasıl çalışır?

TeoMind zorluğu bir yapay zekâ modeliyle değil, cihaz üzerinde çalışan, açık ve test edilmiş kurallarla ayarlar. Aynı veriler her zaman aynı kararı verir.

Her turdan sonra ne olur?

Tur oynanır
doğrulukyanlış tepkikaçırılan hedeftepki süresi
Tur değerlendirilir
akıcıdengelizorlanıyorbelirgin düşüş
Karar verilir
+1 seviyebekle−1 seviye
  1. Her beceri için ayrı seviye14 becerinin her biri 1–10 arasında kendi seviyesine sahiptir. Yaş grubu, ulaşılabilecek en yüksek seviyeyi sınırlar.
  2. Çok boyutlu zorlukZorluk tek bir “hız” ayarı değildir: görsel karmaşıklık, hafıza yükü, işlem hızı, dikkat dağıtıcılar, yönerge uzunluğu, kural karmaşıklığı ve uzamsal karmaşıklık ayrı ayrı ayarlanır. Bir görsel arama oyunu hafıza yükünü hiç artırmaz; bir hafıza oyunu hızı artırmaz.
  3. Her tur değerlendirilirDoğruluk, yanlış tepki oranı, kaçırılan hedefler ve tepki süresi o seviyenin beklentisiyle karşılaştırılır; tur “akıcı”, “dengeli”, “zorlanıyor” ya da “belirgin düşüş” olarak işaretlenir.
  4. Yükselme kanıt isterSon üç turun ikisi akıcıysa ve hiç zorlanma yoksa seviye bir artar. Tek bir şanslı tur yetmez.
  5. Düşüş de kanıt isterArt arda iki zorlanma ya da belirgin bir düşüş seviyeyi bir azaltır. Tek bir hata çocuğu geri atmaz.
  6. Kararsızlıkta beklerSonuçlar inişli çıkışlıysa seviye değişmez. Bir adımdan büyük değişiklik asla yapılmaz; her değişiklikten sonra yeni turlar beklenir.
  7. İpucu, ustalık sayılmazİpucuyla çözülen soru başarıdır ama seviye yükseltmek için kanıt sayılmaz.
  8. Her görev doğrulanırKataloğdaki 2.423 görev yapılandırmasının her biri, çocuğun önüne çıkmadan önce yapı, mantık (tek doğru cevap), oynanabilirlik, seviye, yaş, arayüz ve tekrar açısından otomatik olarak denetlenir.

Ebeveyn raporu nasıl yazılır?

Raporlar da aynı ihtiyatla yazılır. Amaç, ebeveyne neyin gözlemlendiğini anlatmak; çocuk hakkında hüküm vermek değil.

Yeterli veri olmadan yorum yok

Bir beceri hakkında, son dönemde en az üç tur oynanmadan yorum yapılmaz. Az veri varsa rapor bunu açıkça söyler.

Kanıt düzeyine göre dil

Güçlü kanıt “tutarlı biçimde gösteriyor”, orta kanıt “işaret ediyor”, zayıf kanıt “ilk sonuçlar… henüz yeterli etkinlik yok” diye yazılır.

Her yorumun nedeni

Her cümlenin altında dayandığı gözlem yazılır (“Neden: …”). Örneğin “Dikkat oyunlarında bu hafta daha az yanlış dokunuş yaptı” der; “dikkat sorunu var” demez.

Etiket ve tanı dili yok

Uygulamadaki bütün ebeveyn metinleri, tanı ya da etiket çağrıştıran kelimeler açısından otomatik testlerle denetlenir.

Haftalık Rapor

Araştırmalar ve TeoMind’deki karşılıkları

Aşağıdaki sekiz hakemli yayın, uygulamanın Ebeveyn Alanı’ndaki “Bilimsel Altyapı” ekranında da listelenir. Her birinde, araştırmanın ne söylediğini ve TeoMind’in tasarımına nasıl yansıdığını ayrı ayrı yazdık.

Yürütücü İşlevler

Executive Functions

Diamond, A. (2013) · Annual Review of Psychology, 64, 135–168.
PubMed’de incele

Araştırma ne diyor?

Yürütücü işlevlerin temel bileşenlerini ve çocukluk dönemindeki gelişimini ele alan kapsamlı bir derleme.

TeoMind’de karşılığı

Üç temel yürütücü işlev — çalışma belleği, ketleyici kontrol (dürtü kontrolü) ve bilişsel esneklik — üç ayrı dünyada çalışılır: Hafıza Mağarası, Kontrol Kalesi ve Değişen Dünya.

Örneğin “Kural Değişti!” ve “Şimdi Hangisi?” oyunlarında kural oyunun ortasında değişir; çocuk eski kurala göre davranmayı bırakıp yenisine uyum sağlar.

Çocuklarda Yürütücü İşlev Gelişimi

Interventions Shown to Aid Executive Function Development in Children 4 to 12 Years Old

Diamond, A. & Lee, K. (2011) · Science, 333(6045), 959–964.
PubMed’de incele

Araştırma ne diyor?

4–12 yaş çocuklarda yürütücü işlevleri desteklemeye yönelik farklı müdahaleleri inceleyen çalışma.

TeoMind’de karşılığı

Zorluk sabit kalmaz: her beceri için ayrı seviye, çocuğun gelişimine göre küçük adımlarla artar. Böylece pratik hep biraz zorlayıcı kalır.

Oyunlar kısa ve tekrar edilebilir tasarlandı; günlük macera, farklı beceri ailelerini her gün yeniden karıştırır.

Yürütücü İşlev Müdahaleleri

The Efficacy of Different Interventions to Foster Children’s Executive Function Skills: A Series of Meta-Analyses

Takacs, Z. K. & Kassai, R. (2019) · Psychological Bulletin, 145(7), 653–697.
PubMed’de incele

Araştırma ne diyor?

Farklı müdahale yaklaşımlarının çocukların yürütücü işlev becerileri üzerindeki etkilerini geniş bir araştırma grubunu birleştirerek incelemektedir.

TeoMind’de karşılığı

Bu bulgular, tek bir yönteme ya da tek bir oyuna dayanmamamızın nedenlerinden biridir: TeoMind 117 farklı oyunla becerileri farklı görev türleri üzerinden çalıştırır.

Uygulama, belirli bir etki büyüklüğü ya da sonuç vaat etmez.

Yürütücü Dikkat

Training, Maturation, and Genetic Influences on the Development of Executive Attention

Rueda, M. R. et al. (2005) · Proceedings of the National Academy of Sciences, 102(41), 14931–14936.
PubMed’de incele

Araştırma ne diyor?

Çocuklarda yürütücü dikkat gelişimi ile eğitim ve gelişim arasındaki ilişkiyi inceleyen çalışma.

TeoMind’de karşılığı

“Ortadaki Ok” oyunu, dikkat araştırmalarında yaygın kullanılan yan uyaran (flanker) görevinden esinlenir: çocuk yalnızca ortadaki oka bakıp yanlardakileri görmezden gelir.

“Yıldız Avcısı”, “Uzay Görevi” ve “Fener Nöbeti” gibi oyunlar, dikkat dağıtıcılara rağmen hedefe odaklanmayı ve gereksiz tepkiyi durdurmayı çalıştırır.

Uzamsal Beceriler

The Malleability of Spatial Skills: A Meta-Analysis of Training Studies

Uttal, D. H. et al. (2013) · Psychological Bulletin, 139(2), 352–402.
PubMed’de incele

Araştırma ne diyor?

Uzamsal becerilerin eğitim ve deneyim yoluyla geliştirilebilirliğini inceleyen geniş kapsamlı meta-analiz.

TeoMind’de karşılığı

Uzay İstasyonu’nun 14 oyunu uzamsal becerilere ayrılmıştır: zihinde döndürme, ayna görüntüsü, rota bulma, yön kavramları, desen ve parça birleştirme.

Zorluk; döndürme açısı, parça sayısı ve rota uzunluğu gibi uzamsal boyutlarla kademeli olarak artar.

Çalışma Belleği Eğitimi

Working Memory Training in Typically Developing Children: A Multilevel Meta-Analysis

Sala, G. & Gobet, F. (2020) · Psychonomic Bulletin & Review, 27(3), 423–434.
PubMed’de incele

Araştırma ne diyor?

Çalışma belleği eğitimlerinin etkilerini inceleyen ve kazanımların özellikle çalıştırılan becerilerde daha belirgin olabileceğini, daha geniş beceri alanlarına aktarımın ise daha sınırlı olabileceğini gösteren araştırma.

TeoMind’de karşılığı

Bu nedenle TeoMind, oyunlardaki ilerlemenin okul başarısına ya da genel zekâya aktarılacağını iddia etmez.

Hafıza oyunları tek bir alıştırmanın tekrarı değildir: görsel, uzamsal, işitsel ve sıralı hafıza farklı oyun türleriyle çalışılır; raporlar yalnızca bu oyunlardaki ilerlemeyi gösterir.

Dijital Oyunlar ve Öğrenme

Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis

Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E. & Killingsworth, S. S. (2016) · Review of Educational Research, 86(1), 79–122.
PubMed’de incele

Araştırma ne diyor?

Dijital oyunların öğrenme süreçleriyle ilişkisini inceleyen sistematik derleme ve meta-analiz.

TeoMind’de karşılığı

Oyunlar kısa oturumlara bölünmüştür ve zamana yayılır: günlük macera yaklaşık 7 dakikadır.

Tasarımda anlık geri bildirim, kademeli ipuçları (üçüncü ipucu cevabı birlikte gösterir), sesli yönerge ve Teo’nun anlatıcılığı birlikte kullanılır.

Oyun Tabanlı Bilişsel Değerlendirme

Evaluating the Validity of Game-Based Assessments Measuring Cognitive Function Among Children and Adolescents: A Systematic Review and Meta-Analysis

Aneni, K. et al. (2023) · Progress in Brain Research, 279, 1–36.
PubMed’de incele

Araştırma ne diyor?

Çocuk ve ergenlerde oyun tabanlı bilişsel değerlendirme yaklaşımlarının geçerliliğini inceleyen sistematik derleme ve meta-analiz. Genel bir alan değerlendirmesidir; TeoMind'i doğrulayan bir çalışma değildir.

TeoMind’de karşılığı

TeoMind’in raporları bir ölçme aracı gibi sunulmaz; yalnızca uygulama içindeki performansı ve değişimini, kanıt düzeyiyle birlikte gösterir.

Bu çalışma alanı genel olarak değerlendirir; TeoMind’in kendisini doğrulayan bir çalışma değildir.

Bilimsel sınırlar

Bilimsel araştırmalar, bilişsel eğitim ve oyunların bazı hedeflenen beceriler üzerinde gelişim sağlayabileceğini göstermektedir. Bununla birlikte, bir beceri üzerinde elde edilen kazanımın genel zekâya veya akademik başarıya otomatik olarak aktarılması garanti değildir.

TeoMind bu nedenle sonuçları IQ, tanı veya yaşıt karşılaştırması şeklinde sunmaz; uygulama içindeki performans ve zaman içindeki değişimleri göstermeye odaklanır.

TeoMind’de “bilimsel olarak kanıtlanmıştır” gibi ifadeler kullanmıyoruz. Doğru ifade şudur: TeoMind, bu alanlardaki araştırmalardan yararlanılarak tasarlanmıştır.

Kaynakça

  1. Diamond, A. (2013). Executive Functions. Annual Review of Psychology, 64, 135–168. PubMed 23020641
  2. Diamond, A. & Lee, K. (2011). Interventions Shown to Aid Executive Function Development in Children 4 to 12 Years Old. Science, 333(6045), 959–964. PubMed 21852486
  3. Takacs, Z. K. & Kassai, R. (2019). The Efficacy of Different Interventions to Foster Children’s Executive Function Skills: A Series of Meta-Analyses. Psychological Bulletin, 145(7), 653–697. PubMed 31033315
  4. Rueda, M. R. et al. (2005). Training, Maturation, and Genetic Influences on the Development of Executive Attention. Proceedings of the National Academy of Sciences, 102(41), 14931–14936. PubMed 16192352
  5. Uttal, D. H. et al. (2013). The Malleability of Spatial Skills: A Meta-Analysis of Training Studies. Psychological Bulletin, 139(2), 352–402. PubMed 22663761
  6. Sala, G. & Gobet, F. (2020). Working Memory Training in Typically Developing Children: A Multilevel Meta-Analysis. Psychonomic Bulletin & Review, 27(3), 423–434. PubMed 31939109
  7. Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E. & Killingsworth, S. S. (2016). Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122. PubMed 26937054
  8. Aneni, K. et al. (2023). Evaluating the Validity of Game-Based Assessments Measuring Cognitive Function Among Children and Adolescents: A Systematic Review and Meta-Analysis. Progress in Brain Research, 279, 1–36. PubMed 37661161